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- Actividades de animación a la lectura
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Jugar a escribir y escribir para disfrutar
Introducción Presentamos aquí unos juegos literarios inspirados por Gianni Rodari y su extraordinaria Gramática de la fantasía (1), la que para muchos especialistas puede considerarse la biblia de la animación a la lectura, aunque para nosotros sería más bien un inagotable pozo de creatividad y fantasía, que ayudará a los niños a sentirse poetas y narradores. La piedra en el estanque Rodari parte de la idea de que «una palabra lanzada al azar en la mente produce ondas superficiales y profundas», provoca asociaciones, recuerdos, fantasías... Se trata, por tanto, de proponer a los niños una palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran. Él elige la palabra «roca», palabra que podría trabajarse así: - Ver las asociaciones mentales que les sugiere. Narrar alguna historia o sensaciones que les produzca.
- Afinidad de sonidos con otras palabras que empiezan por ro: rodilla, ropero...; que acaban en oca: toca, carioca, oca, loca...
- Afinidades semánticas: piedra, mármol, ladrillo, peña, adoquinas, lápiz.
- Trabajar con acrósticos:
| R | Raptan | Reposan | | O | orangutanes | olvidadas | | C | cinco | cincuenta | | A | argentinos | arpas |
- Contar diferentes usos que pueda tener una roca.
- Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos, ya que su imaginación ha sido estimulada.
- Se elige una palabra inicial que sea bonita, sugerente.
- Se escribe en el centro de un folio.
- Alrededor de esa palabra se escriben otras: sinónimos, antónimos, derivadas, etc.
Binomio fantástico Se le pide a un niño que escriba una palabra en la pizarra, mientras otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su compañero, se borra esa palabra, y el niño que se tapó los ojos sale al encerado y escribe otra palabra al azar. Este rito preparatorio crea un clima de espera y atención. Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que haber una cierta distancia entre las dos palabras. Así, por ejemplo, «Caballo-perro» no es en realidad un binomio fantástico. Si ocurriera esto, convendría cambiar el binomio. Los ejemplos de Rodari son: Ladrillo-canción / Caperucita-helicóptero / Luz-zapatos / Perro-armario La forma de trabajar con este binomio puede ser: - Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.
- Establecer relaciones entre las palabras colocando preposiciones: El perro con el armario / El armario del perro / El perro sobre el armario / El perro en el armario...
Las listas contrarias Cada niño hace una lista de palabras que le resulten queridas y otra de palabras odiadas. O una lista de palabras poéticas y otra de palabras no poéticas. A continuación se combinan ambas listas en un solo texto (un poema, por ejemplo). El almacén de las comparaciones Juego que sirve para liberar las redacciones de tópicos y frases estereotipadas. - Intenta comparar:
- una cosa grande con una pequeña
- algo real con algo irreal
- algo humano con algo no humano...
- Hacer ruido con cualquier objeto:
- ¿En qué palabra te hace pensar ese ruido?
- La sonoridad de ese ruido, ¿te recuerda la sonoridad de algunas palabras?
Al pie de la letra Lista de expresiones coloquiales: - Traer de cabeza - Ir de cabeza - Sentar la cabeza - Cabeza loca - Cabeza de chorlito - Cabezota
- No tener pelos en la lengua - Malas lenguas - Lengua de doble filo - Lengua larga
- Tener los pelos de punta - Dientes largos - Meter las narices - Estar hasta las narices - Hacerse la boca agua - Empinar el codo
- Meter la pata - Estirar la pata - Tener mala pata - Todo está manga por hombro - Pies de plomo - Dedos o manos largas - Perder el culo - Tener agallas - ¿Quién te ha dado vela en este entierro? - Cogerlas al vuelo - Estar en las nubes - Subirse por las paredes - Meterse en camisa de once varas - Estar entre la espada y la pared - Hacer la pelota - Salirse por la tangente - Estar quemado - Tener manga ancha – Jorobarse - Ser un don Juan - Tener la sartén por el mango - Tener la pelota en el tejado - Irse por los cerros de Úbeda -Volver a las andadas - Marear la perdiz - Hacerse el cuento de la lechera - Buscarle tres pies al gato - Hacerse el sueco (el longuis) - Caerse del burro - Ir por lana y salir trasquilado - Creer que todo el monte es orégano - Hacer el primo - Dar sopas con onda - Partir el bacalao - Hacer castillos en el aire - Salir por peteneras - Poner una pica en Flandes - Hacerle a alguien la Pascua - Irse de rositas - Escurrir el bulto - Estar en el quinto pino - Tomar el rábano por las hojas - Estar como un pulpo en un garaje - Un elefante en la cacharrería - Tirar la piedra y esconder la mano - Arrimar el ascua a su sardina - Llevar el agua a su molino - Ser harina de otro costal - No llegarle a uno la camisa al cuerpo - No oírle a uno ni el cuello de la camisa - Estar como unas castañuelas - Aguarle a uno la fiesta - No dejar títere con cabeza - Dejar a uno en la estacada - Haber moros en la costa - Tener un morro de pisárselo - Cantarle a uno las cuarenta - Una verdad como un templo - Dejarle a uno con el culo al aire - Quedarse para vestir santos - Ser un meapilas - Poner pies en polvorosa - - Tomar las de Villadiego - Armarse la gorda - Encontrarse con la horma de su zapato - Venir con el rabo entre las piernas - Estar hecho unos zorros - Bailar con la más fea - Ser como un libro abierto - Una cara como un poema - Meterle a uno un paquete - Tener las manos de mantequilla, etc.
A partir de esa lista: - Hacer montajes con esas expresiones tomadas al pie de la letra. Ej: «Érase un niño que tenía cabeza de chorlito, las manos de mantequilla y que andaba con pies de plomo».
- Escribir un cuento describiendo un mundo en el que alguna de esas expresiones fuese realidad. Por ejemplo, un país en el que sus habitantes tuviesen los pies de plomo.
Las metamorfosis Descríbete a ti mismo mientras vas transformándote en: - una esponja
- una motocicleta
- una gaviota
- una silla...
Por ejemplo: «Mis pies van tomando un color amarillento; mis piernas y todo mi cuerpo se van sembrando de agujeros minúsculos. El agua sale por todos los agujeros...» Dos en uno Te encuentras, a la vez, en medio de un gran incendio y en medio de una intensa tempestad de nieve; en la cumbre de una gran montaña y en un cuarto de baño; en el cine y en un autobús; nadas por el fondo del mar y te duermes... Describe de forma expresiva y realista esta situación. El error creativo De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los errores de los niños. - Ortográficos: Korazón, cacuela, Pacito, pacete, cupete.
- Pronunciación: Pitola, toche, pepiente, automómil.
- Asimilación del objeto a la acción: Pastillita - castañuela - golpetuela.
Se puede pedir a los niños que inventen objetos a que da lugar el error y ver para qué pueden servir. El retrato loco Se comienza de forma clásica: «Haz tu retrato». A continuación se añade: «Sustituye los nombres por un nombre que comience por la letra siguiente del alfabeto». Se hace lo mismo con los adjetivos. Ej: - Tengo unas piernas curvadas.
- Tengo un quiste descolgado.
- Tengo un reloj estrellado.
- Soy un soso fascinante...
El retrato sorpresa Haz una lista de frases un tanto poéticas que hagan referencia a: - un objeto hermoso
- una visión angustiosa
- un paisaje tranquilizador...
Una vez hecha la lista, que los chavales coloquen el verbo «Soy» delante de cada frase y comprobar el resultado leyendo el texto obtenido como si de un autorretrato se tratase. Ej: - Soy un iceberg azul en el infierno.
- Soy un pesado vaso sobre la mesa redonda.
- Soy la abuela negra que grita en la calle...
Los recuerdos Expresa en una sola frase un recuerdo - de unos cabellos
- de una puerta cerrada
- de una prohibición
- de un acto de crueldad
- de un sabor
- de un olor...
Variantes: haz lo mismo con tu recuerdo más vivo - del aire
- del fuego
- de la tierra
- del agua
Ensalada de cuentos - Caperucita Roja se encuentra en el bosque a Blancanieves...
- Pinocho llega a casa de los enanitos del bosque...
- El gato con botas se pone al servicio de Hansel y Gretel...
- Cenicienta se hace amiga de la ratita presumida...
Se trata de reconstruir en una sola historia cada una de esas cuatro posibilidades. Los cuentos al revés - Caperucita Roja es la mala y el lobo es el bueno...
- Blancanieves se encuentra en el bosque con siete feroces piratas gigantes...
- Hansel y Gretel echan de casa a sus padres que son unas personas buenísimas...
Los prefijos fantásticos Rodari es también el inventor. Se trata de utilizar arbitrariamente los prefijos, deformando estas palabras para sacarlas jugo. - Describe una «archiballena», un «archimono», un «archigeneral»...
- ¿Para qué sirve un «bisbolígrafo»?
- Define: un minirrascacielos, una destarea, una maxialmohada, una supercerilla, antiparaguas, microelefante…
Para trabajarlos se pueden hacer tablas de prefijos y sustantivos, unirlos al azar y luego los niños definen la palabra y cuentan historias. Hipótesis fantásticas Rodari concibe las hipótesis como redes: las lanzas y, tarde o temprano, algo pescas. Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un predicado. Ejemplos de hipótesis serían: ¿Qué pasaría si...? - ... al levantarte vieras que en Madrid han desaparecido todos los botones.
- ... tu ascensor desciende hasta el fondo de la Tierra.
- ... todas las mascotas pusieran huevos.
- ... al levantarnos hubiera desaparecido el dinero.
- ... pudieras atravesar las paredes.
- ... por la boca salieran cacas de vaca en vez de palabras.
- ... la maestra se convirtiera en una linda gata blanca.
Para incitarles a la creatividad, les invitaremos a comentar: - Reacciones de la gente.
- Incidentes de todo tipo que ocurrirían.
- Diálogos que surgirían.
- Posibles soluciones a cada problema.
- Elegir protagonistas para cada historia, introduciendo en ellas a la persona que conocen o a ellos mismos.
La publicidad fantástica Buscad frases de tipo publicitario. - Para vender lo invendible: un coche que se incendia al llegar a los 100 Km/hora / una brocha de mantequilla / un jabón que ensucia...
- Para vender lo que es de todos: el silencio, un bello paisaje, las calles, el aire puro…
- Para vender un producto absurdo: unos zapatos voladores, un maquillaje invisible...
El poema de los deseos Poemas individuales o en grupo. - Cada uno formula un deseo personal en un verso (grupo) o varios deseos (individuales) en varios versos. Ej:
- Quisiera...
- Quisiera...
- Quisiera...
- Pero...
- Ese esquema anterior admite otras variaciones: Ej:
- Antes............. Ellos………….
- Antes……….. Ellos………....
- Antes……….. Ellos…………
- Hoy............... Yo……………
Es fácil buscar otros esquemas, tendiendo hacia aquellos que impliquen una emoción o reflexión intensas. El juego de los títulos Inventar cinco títulos para cada uno de estos subgéneros literarios: Oeste, Ciencia ficción, Terror, Sentimental, Policiaco y Fantástico. Previamente, se les puede leer a los niños una serie de títulos reales pertenecientes a cada uno de ellos. Me gusta... Que cada uno dé forma de verso a una lista de aquello que le agrada y lo que no le agrada: «Me gusta... No me gusta...» Estos textos, si se trabajan un poco, pueden convertirse en unos poemas muy interesantes. El cómic pirata Es un viejo juego paródico y crítico de éxito asegurado entre los niños. Consigna: sustituir los «bocadillos» de una historieta de cómic por otros que impliquen una disonancia violenta con las imágenes. Juego Se puede buscar el tema fantástico por medio de juegos: - Recortar titulares de periódicos y mezclarlos para obtener noticias absurdas o divertidas. Rodari cuenta estos resultados:
La cúpula de San Pedro / herida a puñaladas / huye a Suiza con el tesoro. Grave choque en la A-2 / entre un tango y otro / en honor de Gaspar Jovellanos. - Se hace una lista de papeletas con preguntas y otra con respuestas y se unen al azar Será como jugar a los disparates. Sirve para podernos divertir y si vemos que sale un buen material hacer historias. Ejemplo:
| ¿Quién era? | Un chino | | ¿Dónde estaba? | sobre la torre de Pisa | | ¿Qué hacia? | hacía calceta | | ¿Qué dijo? | ¿Tiene usted unas monedillas? | | ¿Qué contestó la gente? | La gente cantaba el «Aserejé» | | ¿Cómo acabó? | Y terminó empate a 1 |
La transposición Hacer el retrato escrito de cuatro protagonistas en el ambiente de una novela: de ciencia-ficción, del Oeste, policíaca, de terror… Construcción de adivinanzas La construcción de una adivinanza, ¿es un ejercicio de lógica o de imaginación? Probablemente de ambas cosas. Veamos este ejemplo y luego deduciremos las reglas del juego: «Baja riendo y sube llorando.» (el cubo) - 1er. paso: Extrañamiento del objeto, aislándolo de su significado y contexto habituales: Es un objeto que sube y baja.
- 2º paso: Asociación y comparación que se ejerce no con la totalidad del objeto, sino con una de sus características. La sonora, el cubo chirría.
- 3er paso: Metáfora: En este caso será el verbo llorar. A partir de esta metáfora surge por oposición reír.
Otro ejemplo: «Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando.» (la pluma) - 1er paso: Extrañamiento: Definimos el objeto como si lo viéramos por primera vez, es un bastoncito, un palito.
- 2º paso: Asociación y comparación: Superficie limpia y clara como papel, que se puede definir como campo de nieve.
- 3er paso: Metáfora final. Deja un camino o senda negra.
- Al final se le puede dar una forma más literaria: «Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando».
Otro proceso para elaborar adivinanzas podría ser: - Descripción de los rasgos característicos del objeto que queremos adivinar. Ej: la luna.
- Es redonda cuando está llena.
- La vemos nacer y menguar cada mes.
- Es de color blanco pálido.
- De noche es cuando se ve mejor.
- Es el único astro en el que el hombre ha puesto los pies.
- Comparación del objeto con otros que tengan alguno de los rasgos comentados. Ej: la luna.
- Es redonda como una moneda, un queso, un plato…
- De color blanco como la nieve, la leche, el yeso…
- La vemos crecer y menguar cada mes como el dinero de nuestra cuenta corriente, como si la noche se los comiese.
- Cuando no está llena parece una tajada de melón o sandía.
- A partir de lo observado en el punto 2, y combinando los elementos que nos parezcan más adecuados, podemos construir la adivinanza. Ej: La luna es como un queso que cuelga en medio del cielo.
- Ya sólo falta convertir el resultado del punto 3 en dos o tres versos con un número de sílabas determinado y con una rima. Ejemplo: «Queso sin ningún agujero, que cuelga en medio del cielo. ¿Qué es?»
A partir de las adivinanzas se pueden trabajar muchos recursos expresivos: - La comparación, la polisemia y la metáfora:
- «Tiene ojos y no ve, / tiene corona y no es rey, / tiene escamas y no es un pez». (la piña)
- «Una dama vi en su prado, / con su vestido bordado, / ni tallado ni hilvanado, / quien la ve queda asustado». (la culebra)
- «Alto, alto como un pino, / dulce, dulce como la miel, / amargo como la hiel». (el dátil)
- «Orejas largas, / rabo cortito; / corro y salto / muy ligerito». (el conejo)
- La invención de palabras:
- «Ñago, ñago / está colgando; / y si ñago cayera / Peludito lo comiera». (el gato y el chorizo)
- «No se duerme en una cama / ni tampoco en un colchón. / Lo verás en una rama, tan feo el… » (camaleón)
Fúngalle, fúngalle estaba fungando, y píngalle, píngalle estaba pintando; si píngalle, píngalle no pingara fúngalle, fúngalle no fungara. (el cerdo y las castañas)
- Las fórmulas:
Dulce, blanca y amarilla, / a todito el mundo agrado; / ¿deseas saber quién soy? / Espera, ¿estás enterado? (la pera) Funciones de Propp Según Vladimir Propp existen en los cuentos unas funciones que se repiten en todos siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar algunas. Estas funciones son las siguientes: - Alejamiento: El protagonista o uno de los miembros de la familia se aleja de la casa.
- Prohibición: Sobre el protagonista recae una prohibición o recibe una orden.
- Transgresión: Se transgrede la prohibición.
- Interrogatorio: El agresor intenta obtener noticias.
- Información: El agresor recibe informaciones sobre su víctima.
- Engaño: El agresor engaña a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes.
- Complicidad: La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo a su pesar.
- Fechoría o carencia: El agresor daña al protagonista o a uno de sus familiares o les causa perjuicios. También a veces les falta algo o tienen ganas de poseer algo.
- Mediación: Se divulga la noticia de la fechoría o la carencia, se dirigen a el héroe con una pregunta, una orden, se le llama o se le hace partir.
- Consenso del héroe: El héroe buscador acepta o decide actuar.
- Partida: El héroe se va de su casa.
- Héroe sometido a la prueba del donante: El héroe sufre una prueba, un cuestionario, un ataque... que le preparan para la recepción de un objeto o de un auxiliar mágico.
- Reacción del héroe: El héroe reacciona ante las acciones del futuro donante.
- Donación del atributo mágico: El objeto mágico pasa a disposición del héroe.
- Desplazamiento del héroe: El héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda.
- Combate: El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.
- Héroe marcado: El héroe recibe una marca.
- Victoria: El agresor es vencido.
- Reparación de la mutilación o la carencia inicial: La fechoría inicial es reparada o la carencia colmada
- Vuelta del héroe: El héroe regresa.
- Persecución del héroe: El héroe es perseguido.
- El héroe se salva: El héroe es auxiliado.
- Llegada de incógnito a casa: Regresa a su casa de incógnito o a otra comarca.
- Pretensiones del falso héroe: Un falso héroe reivindica para sí pretensiones engañosas.
- Tarea difícil: Se propone al héroe una tarea difícil.
- Tarea cumplida: La tarea es realizada.
- Reconocimiento del héroe.
- Desenmascaramiento del falso héroe o antagonista.
- Transfiguración: El héroe recibe una nueva apariencia.
- Castigo: El falso héroe o agresor es castigado.
- Matrimonio: El héroe se casa y asciende al trono.
Rodari propone reducir su número y escoger las que nos convengan. Él las redujo a: Prohibición - Infracción - Mutilación o carencia - Partida del héroe - Misión - Encuentro con el donador - Poderes mágicos - Aparece antagonista - Poderes diabólicos del antagonista - Duelo - Victoria - Regreso - Llegada a casa - El falso héroe - Reconocimiento del héroe - Falso héroe desenmascarado - Castigo del antagonista - Boda Nos deben interesar porque favorecen la construcción de historias. Juego con los cuentos Rodari propone un amplio abanico de juegos con los cuentos y advierte que aunque son propuestas motivadoras, hay que andarse con ojo porque no pueden ser aplicadas sin ton ni son. Debe estudiarse muy bien cuándo y cómo se le proponen al niño porque éste a ciertas edades es muy conservador: exige que se le vuelva a contar la misma historia con idénticas palabras y no admite errores. Sólo cuando la historia no le aporte nada nuevo es cuando admitirá la distorsión o la parodia que le devuelvan la sorpresa, el miedo, la satisfacción… Entramos entonces en una amplia encrucijada en la que confluyen infinidad de posibilidades creativas. - Transformar historias
Rodari nos plantea esta propuesta no sólo como un juego creativo sino como una actividad con eficacia terapéutica. Reinventando el argumento de la historia el niño se distancia de sus obsesiones, se desafía a afrontar sin miedo su libertad, a asumir responsabilidades que implican riesgo. Escuchemos la «distorsión» que teje Rodari en su cuento «A enredar los cuentos»: - Érase una vez una niña que se llamaba Caperucita Amarilla.
- ¡No, Roja!
- ¡Ah!, si, Caperucita Roja. Su mamá la llamó y le dijo: «Escucha, Caperucita Verde...»
- ¡Que no, Roja!
- ¡Ah!., sí, Roja. «Ve a casa de tía Diomira a llevarle esta piel de patata».
- No: «Ve a casa de la abuelita a llevarle este pastel».
- Bien. La niña se fue al bosque y se encontró a una jirafa.
- ¡Qué lío! Se encontró al lobo, no a una jirafa
- Y el lobo le preguntó: «¿Cuántas son seis por ocho?»
- ¡Que va! El lobo le preguntó: «¿Adónde vas?»
- Tienes razón Y Caperucita Negra respondió...
- ¡Era Caperucita Roja, Roja, Roja!
- Si, y respondió: «Voy al mercado a comprar salsa de tomate».
- ¡Que va!: «Voy a casa de la abuelita, que está enferma, pero no recuerdo el camino».
- Exacto. Y el caballo dijo...
- ¿Qué caballo? Era un lobo.
- Seguro. Y dijo: «Toma el tranvía número setenta y cinco, baja en la plaza de la Catedral, tuerce a la derecha, y encontrarás tres peldaños y una moneda en el suelo; deja los tres peldaños, recoge la moneda y cómprate un chicle».
- Tú no sabes explicar cuentos en absoluto, abuelo, los enredas todos. Pero no importa ¿me compras un chicle?
- Bueno: toma la moneda
- Y el abuelo siguió leyendo el periódico.
- Pero, ¿qué haces tú aquí?
En la línea del binomio fantástico, pero en esta ocasión en una serie de palabras relacionadas semántica o textualmente se introduce un elemento discordante, que dará pie al nacimiento de una historia absolutamente nueva. Ejemplos: Abuela, Caperucita, cestita, cazador, bosque // dinosaurio Ballena, Geppetto, Pinocho, hada // ordenador La propuesta puede salir inicialmente del mediador, pero lo importante es dar a los niños todo el protagonismo, de modo que poco a poco irán creando incluso la serie de palabras «detonantes». Podemos invitarles a crear una historia completamente original con el ramillete de vocablos que les presentamos o a incorporar el elemento novedoso en el cuento tradicional. - Cuentos del revés
Una forma de transformar la historia consiste en invertir premeditada y orgánicamente el tema del cuento: Caperucita Roja es mala y el lobo bueno... Pulgarcito quiere escapar de casa con sus hermanos, abandonando a sus pobres padres, pero éstos tienen la habilidad de hacerle un agujero en el bolsillo antes de llenárselo de arroz que luego se esparcirá por el sendero durante la fuga. Como si estuviéramos viendo la verdadera historia a través del espejo y la izquierda se convirtiera en derecha. Este error «involuntario» provocará un producto narrativo parcial o totalmente inédito, según hayamos «invertido» uno o todos los elementos esenciales del relato. - ¿Qué pasó después?
Muchas veces, cuando el narrador termina su relato, el niño pregunta: «¿Qué sucedió después, mamá?» Por eso, aprovechando esta curiosidad, podemos proponer a los pequeños continuar la historia. Rodari, por ejemplo, propone: - Pinocho sale en busca del tesoro que descubrió en el interior de la ballena.
- ¿Cómo le van las cosas a Cenicienta tras su boda con el príncipe?
- ¿Qué hizo Pulgarcito con las botas de siete leguas?
- Pinocho miente adrede para obtener leña y poder venderla.
- Ensalada de cuentos
Se mezclan elementos de distintos cuentos y ¡a crear! Ejemplos: - Caperucita se encuentra con Pulgarcito y sus hermanos.
- Pinocho llega a casa de los Siete Enanitos.
- El Gato con Botas se pone al servicio de Hansel y Gretel.
- Imitando cuentos
Con la imitación se obtiene un cuento nuevo a partir de uno antiguo, con diversos grados de fidelidad, o con una ruptura radical. La brújula la maneja todopoderosa la imaginación. No olvidemos que la imitación requiere el análisis minucioso del cuento que sirve de base, operación a la vez analítica y sintética y que va de lo concreto a lo abstracto para volver a lo concreto. «Las cartas en cuento», de Franco Passatore El juego consiste en inventar e ilustrar una historia colectiva que puede ser motivada por una serie de cartas preparadas pegando sobre 50 cartulinas imágenes recortadas de diarios o revistas. La lectura connotativa de dicho material siempre será diferente porque cada carta es relacionable con la precedente sólo por la libre asociación de ideas y también mediante un juego de fantasía. El animador invita a un niño a elegir una carta; deberá interpretarla oralmente dando comienzo así a la historia colectiva. Sobre un soporte blanco ilustrará su intervención. Su compañero más cercano recibirá la segunda carta y la interpretará relacionándola con la primera… Cuentos en clave obligatoria Se trata de contar los cuentos de siempre con un tono diferente. Ejemplo: El flautista de Hamelín acude al Logroño del futuro porque está invadido, no por ratas, sino por aerocoches. Cenicienta en clave mitológica. Los 7 cabritillos habitan una granja-escuela de un suburbio de Londres. En estos relatos se cambiarán las categorías de tiempo y espacio. Nada de nada Partimos de la hipotética desaparición de objetos: el mundo se vuelve amargo por culpa de la desaparición del azúcar; de pronto nos quedamos sin papel, sol, mesas, casas... Si siguieran evaporándose todos los objetos llegaríamos a un mundo vacío, a un mundo de nada, como en el cuento de Rodari: «El hombrecillo de nada». Érase una vez un hombrecillo de nada. Tenía la nariz de nada, la boca de nada, iba vestido de nada y llevaba zapatos de nada. Se fue de viaje a una calle de nada que no iba a ninguna parte. Se encontró a un ratón de nada y le preguntó: - ¿No temes al gato?
- No, de veras -contestó el ratón de nada-, en este país de nada sólo hay gatos de nada, que tienen bigotes de nada y garras de nada. Además, yo respeto el queso. Me como sólo los agujeros. No saben a nada, pero son dulces.
- Me da vueltas la cabeza -dijo el hombrecillo de nada.
- Es una cabeza de nada: incluso si te das contra una pared no te hará daño.
Queriendo hacer la prueba, el hombrecillo de nada buscó una pared para golpearla con la cabeza; pero era una pared de nada, y como él había tomado demasiado impulso cayó del otro lado. Tampoco allá había nada de nada. El hombrecillo de nada estaba tan cansado de toda aquella nada, que se durmió. Y mientras dormía soñó que era un hombrecillo de nada que iba por una calle de nada y se encontró con un ratón de nada, y él también se ponía a comer los agujeros del queso, y el ratón de nada tenía razón: no sabían en verdad a nada. Historias para reír La estrategia más sencilla de inventar historias cómicas nace del aprovechamiento del error. Las primeras historias serán más gestuales que verbales (llevarse la cuchara a la oreja; intentar comer la sopa con el martillo). De los gestos errados nacen las historias propiamente dichas a las cuales proporcionan ejércitos enteros de personajes igualmente fallidos. Podemos también crear personajes errados con nombres jocosos: el señor Portapucheros vivía en un país llamado Cazuela. Un mecanismo muy productivo de historias cómicas es la inserción violenta de un personaje trivial en un contexto extraordinario para él o a la inversa. Este juego suelen utilizarlo los niños para «desacralizar» los distintos tipos de autoridad a los que están sometidos (el maestro acaba en la jaula de un zoo, los monstruos en la cisterna del water...). La jacaranda creativa también estalla cuando se «cosifica» a alguien. Ejemplo: El tío Roberto trabaja de perchero en un guardarropa. El pobre Dagoberto trabaja de mesa de oficina... Batiburrillo para la creatividad Para terminar, recogemos un ramillete de propuestas de Rodari para despertar la creatividad de los más pequeños. - Asociación entre personas y objetos: aquel señor tenía una nariz-bombilla que se encendía y apagaba según su estado de ánimo. De noche iluminaba el comedor. Lo malo es que cuando estornudaba, la bombilla estallaba.
- El juguete como personaje: inventar historias con los juguetes es algo natural porque la historia no es más una prolongación, un desarrollo, una explosión jubilosa del juguete. Si el adulto juega con el niño, la historia se enriquece, pero no olvidemos que el adulto ha de estar al servicio del niño, no al revés.
- Títeres y marionetas: estos materiales son una magnífica autopista para el vertiginoso desmelenamiento de la imaginación y la expresión oral y dramática.
- El niño como protagonista de las historias: el niño tiende a identificarse con los protagonistas de los cuentos. Por eso es sumamente placentero y enriquecedor para su autoestima que le introduzcamos en el relato y le hagamos vivir aventuras memorables. Al enfrentar y superar ciertos peligros y miedos en el relato, el niño aprenderá a vencer sus propias debilidades.
- Utilizar historias tabú: los cuentos populares, a propósito, están olímpicamente por encima de toda hipocresía. En su libertad narrativa no vacilan en recurrir a lo que se llama «jerga excrementicia», en provocar la risa llamada «indecente»… Debemos hacer nuestra esa risa, no indecente sino liberadora. Nada como la risa puede ayudar al niño a desdramatizar, a salir de la prisión de las impresiones inquietantes, de las teorizaciones neuróticas.
Kepa Osoro (1) RODARI, G. (1997): Gramática de la fantasía. Barcelona, Ediciones del Bronce. |