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Jugando con las palabras hacia la lectura
Introducción Si desde que el niño y la niña comienzan su andadura por el universo verbal les demostramos que el lenguaje puede ser una fiesta continua y una fuente de gozo y divertimento, les estaremos regalando una herramienta psicológica e intelectual que les habilitará para introducirse en el mundo de la creación literaria y la lectura con altísimas probabilidades de trazar un itinerario luminoso. Aquí desparramamos una miríada de posibles juegos con las letras, con las palabras y, en una palabra, con los elementos que componen nuestro lenguaje. No son más que modestas muestras de que con el aderezo de la creatividad y el humor es posible tener una experiencia lingüística en extremo gratificante. La vocal gobernanta Bucearemos en nuestro diccionario interior y en los materiales de lectura a nuestro alcance para localizar palabras en las que sólo aparezca determinada vocal. Ejemplo: - a: cama, vaca, manzana, patata, maraca
- e: Pepe, mete, merece, mécele, perece
- i: Pili, mili, kikirikí, bici, pipí
- o: coco, coso, goloso, horroroso, coloso
- u: cucu, tu, tutú
A cada uno la suya Cada niño elige su letra (por ejemplo, la c) y desde ese momento todas las palabras que lleven c son suyas. Los demás no pueden usar a partir de ese instante dicha letra. Para complicar las cosas y hacerlas más atractivas se puede delimitar el tema de conversación. Fonematiza conmigo El maestro hace a los niños preguntas que requieran respuestas que empiecen por determinado fonema elegido previamente por los chavales. Ejemplo: - Cuando tenemos sed, ¿qué bebemos? (agua)
- ¿De qué color son los limones? (amarillos)
- ¿Alimento formado por pan y lonchas de chorizo? (bocadillo)
- Equipo de fútbol de primera división. (Barça, Betis)
- ¿Qué animal nos da un líquido blanco para el desayuno? (vaca)
- ¿Qué abrimos para que entre aire en nuestra casa? (ventana)
¡A metamorfosearse! Elegimos dos palabras, una será la «madre» y la otra habrá de ser su «hija»: transformamos la primera cambiándole una sola letra, de manera que nos quede otra palabra con sentido. Repetimos la operación hasta llegar a la palabra «hija» que nos habíamos propuesto. Ejemplo: - Pera / rata (pera - para - pata – rata)
- Cara / cola (cara - casa - cosa – cola)
Zumo de palabras Similar al juego anterior, pero ahora se van cambiando letras de modo que vayan surgiendo palabras correctas sin limitación de ningún tipo. Ejemplo: - lancha - lana - lanza - panza
Equipos poéticos Un equipo dice una palabra (empanadilla); otro dice una palabra que rime (Sevilla). Después se irán complicando las cosas ya que el primer grupo dirá una frase (Nos gusta la mermelada) y el otro tendrá que completar su idea de forma rimada (aunque sea una guarrada). ¡Qué animalada de cambios! Cambiar una sola letra de una palabra de modo que surjan siempre animales. Ejemplo: - ropa – roca – foca
- peto – perro
- Paca – saca – vaca
- rato – gato – pato
- oro – ojo – oso
- oreja – oveja
- moto – mono
- elegante – elefante…
Misterio de película Un niño tiene que explicar a los demás cuál es su película favorita sin decir ni el título, ni sus personajes, ni ciertas palabras clave. Ejemplo: - «Aladdin» (sin decir: genio - deseo - lámpara - visir...)
Mastermind de palabras Adivinar una palabra partiendo de otra. Inicialmente sólo se da la pista del número de letras que tiene (y en caso de excesiva dificultad, se orienta su «tema»). Después, cuando el contrincante escribe su palabra se le dan 5 puntos por cada letra acertada y 10 si esa letra está también en su lugar correcto. Ejemplo: - La palabra a descubrir es «lámpara». Si la pareja escribe «manzana» habría obtenido 30 puntos (10 puntos por cada vocal que está acertada y al mismo tiempo bien colocada)...
Palabras gemelas Construir pares de palabras con las mismas letras. Ejemplo: - proa – ropa
- poco – copo
- vela – vale
- paso – sopa
- sapo – posa
- tomo – moto
Palabras encogidas Partiendo de trisílabas, quitar la sílaba intermedia de modo que surjan palabras bisílabas. Ejemplo: - barrica - baca
- bordada – borda
- patata – pata
- goleta – gota
- mazazo - mazo
Juego de los huecos Llenar un texto al que se le han «caído» algunas palabras. - Había una _____ una niña que se ___________ Caperucita que fue a visitar a su ___________ que vivía en el ________. Su mamá le preparó una __________ llena de ____________________ para que se la ___________.
Puzzle de cuidado Se escribe un texto en una cartulina y después se corta en piezas de distintas formas y tamaños. Más tarde se tratará de reconstruir el texto colocando las piezas correctamente. Se puede dibujar por la parte de atrás de la cartulina una escena del texto, de modo que al reconstruir éste quede completa también la ilustración.Cirugía létrica ¿Qué pasaría si volaran las vocales/consonantes de un texto? Ejemplo: - __n __st__ cl__s__ h__y b__ __ n __ g__nt__.
Diálogo volado Reorganizar un diálogo al que se le ha alterado el orden debido al «fuerte viento reinante». Ejemplo: - Caperucita: A ver a mi abuelita.
- Lobo: ¿Dónde vas Caperucita?
- Caperucita: Llevo una torta de miel, queso y un tarro de mermelada.
- Lobo: ¿Y qué llevas en la cestita?
¡Nos han robado! Birlamos algunas palabras de un cuento breve y les damos a los niños una lista de las palabras «robadas» para que sepan cuáles son y las pueda colocar en su sitio. - Mi amigo _______ se fue de __________ a la _________ de Gandía. Cuando estaba _____ se encontró con un _________ que tenía una pata de ________. Mi amigo enseguida se imaginó que era un __________ que se había escapado de un _____________. (palabras robadas: David - pirata - cuento - playa - palo - vacaciones - allí - hombre)
Palabras sin fin Escribimos en la pizarra una palabra separando sus letras (M-A-C-E-T-A). «¿Podéis buscar palabras lo más largas posibles que empiecen por cada una de estas letras?» Van saliendo a la pizarra y las escriben en vertical. Cuando alguien tiene una más larga, sale, borra la otra y escribe la suya. Índice creativo Construir historias cortas a partir de los títulos de los capítulos señalados en el índice de un libro. Macedonia de frases Necesitamos dos cajas. En una metemos frases con esta estructura: sujeto + verbo + complemento. En la otras, estructuras de este tipo: que me ayudaba / que se llamaba / que lloraba... Después, se intercalan éstas en el desarrollo de las frases de la primera caja. Ejemplo: - La niña rubia (que me ayudaba) se fue a Barcelona.
- El público (que le aplaudía) le animaba constantemente.
- La princesa (que lloraba) tenía la cara cubierta de lágrimas.
Bingo de palabras Los niños escriben en su hoja tres palabras separando las letras. El animador escribe una palabra en la pizarra y los niños van tachando las palabras que coinciden. Cuando algún niño ha tachado todas las letras de una palabra grita: «¡palabra!», y cuando ha tachado todas sus palabras grita: «¡bingo!», y termina el juego. Ejemplo: | P - E - L - O - T – A | Se escribe MALETIN | Tacha E-L-A | | M - U - Ñ - E - C - A | Se escribe NIÑERA | Tacha E-A | | C - O - M - E - T - A | Se escribe TOMATE | Tacha T-O-M-E-A |
Siguiendo la misma estructura, podemos jugar al «Bingo de Letras» y al «Bingo de sílabas».Palabras a la carta Un niño pide cinco letras -3 vocales y 2 consonantes- (A-E-P-T-O). Los demás las copian y construyen todas las palabras que puedan. Se irán añadiendo letras para complicar el juego. Ejemplo: - PATEO - PATO - TAPEO - PETO - APEO - ATO
Órdenes en cadena Escribimos en la pizarra: «Jon tiene que salir de clase y volver con una cuchara, un silbato y un vaso con agua». Los niños leerán el mensaje y el aludido realizará la prueba en cinco minutos. Mientras tanto, los demás discutirán las maneras de encontrar los objetos pedidos, lo que ellos harían, a quién pedirían ayuda, a qué parte del colegio tendrían que ir... Siglas misteriosas Recopilamos siglas conocidas por todos y las explicamos: RENFE - TALGO - ONCE - ONU... Los niños inventan siglas y tratan de adivinar las de los demás. Ejemplo: - SLM = Somos los mejores
- ADA = Amigos de los animales
- CLB = Cuidemos los bosques
- PAZ= Podemos amarnos zalameramente
Sobres-sorpresa Repartimos sobres de colores a cada niño. Tienen que escribir un mensaje para un amigo. Se mezclan los sobres y se vuelven a repartir. Los niños leen el mensaje de su sobre tratando de adivinar quién lo ha escrito. Variación: en vez de escribir, recortan palabras en diarios o revistas y las pegan metiéndolas después en los sobres. Sobrilandia Entregamos un sobre a cada grupo de niños. Entre todos eligen un tema (las cosas de los monstruos, las cosas de los ovnis, las cosas de los animales, las cosas de las brujas…). Escriben frases sobre el tema y las meten en su sobre. Se reparten aleatoriamente los sobres. Cada grupo lee su texto y trata de descubrir a sus autores. El personaje mágico - Tenéis que dibujar vuestro personaje favorito; no vale copiarlo ni de la tele ni de cuentos, etc. Ponedle todos los poderes que queráis (no sirven armas): Hombre-Nube, Don Piano, Hombre Arco Iris, Hombre-Imán, Mujer-Ortiga, Mujer-Cebolla…
- Escribid encima de su cabeza su nombre, con letras mayúsculas de colores.
- Explicad debajo cómo es, qué hace, qué poderes tiene, para qué sirven, dónde vive...
- Vamos a escribirle una carta contándole quiénes somos, dónde vivimos, nuestros gustos...
- Le mandamos un telegrama invitándole a visitarnos.
- «Viene» a vernos: lo construimos con materiales de desecho.
Gran jefe boca-callada - En un bosque muy lejano vivían los indios Lecturones, una tribu muy tranquila que tenía por jefe a un indio mudo, Boca-Callada.
- Cuando Boca-Callada quería hablar con su pueblo escribía en un tablón su mensaje y todos leían su mensaje.
- Era un jefe muy sabio y por eso su pueblo le pedía continuamente que les contara historias...
- ¿Qué os parece si jugamos al juego de Boca-Callada? Primero, yo seré el Gran Jefe, pero luego uno de vosotros será Boca-Callada.
- Tenéis que leer lo que escriba y hacer lo que dice el mensaje.
La princesa No-no Una vez conocí una princesa muy caprichosa que a todo decía que no. Nada le gustaba, todo le parecía mal. Seguro que a vosotros os gusta más decir que sí, ¿verdad? Pues, venga, juguemos al juego del «sí que sí». Yo escribiré una frase con No y vosotros la leéis y la convertís en una frase «sí que sí». Ejemplo: - No me gustan ni los juguetes ni los caramelos.
- ¡Sí me gustan los juguetes y los caramelos!
Crucigrama repe Proponer un crucigrama en el que, partiendo de las sílabas de una palabra, se repitan las palabras que se formen. Ejemplo: - GU - SA – NO
- MAN - ZA - NA
- SA - NI – TA
- ZA - PA - TA
- NO - TA - DO
- NA - TA - CION
¡Se perdió el párrafo! Seleccionamos un párrafo de un cuento y lo escribimos en la pizarra. Damos pistas a los niños para que lo encuentren: entre las páginas 8 y 12, cerca del dibujo del pato colorado... La entrevista - Imaginaros que podéis entrevistar a vuestro ídolo favorito: un cantante, un deportista...
- Preparemos las preguntas que le haríamos.
- Las escribimos en la pizarra y las leemos.
- Se sortea quién será el entrevistado.
- Se le disfraza para la ocasión de acuerdo a su aspecto real.
- Se hace la entrevista grabándola en casete. Se escucha la cinta.
La caja de la fantasía Cada uno mete en una caja grande especial un papel en el que ha escrito lo que ha querido. Luego todos extraen un papel cualquiera tratando de adivinar quién es su autor. ¿Qué le dijo? - Damos a cada niño una tarjeta para que escriba en ella una palabra y por detrás su dibujo. Introducimos la tarjeta en la caja de la fantasía.
- Los niños se agrupan por parejas y sacan una tarjeta cada uno.
- Establecen un diálogo imaginario entre ellos que comienza siempre con estas frases: ¿Qué le dijo el coche al perro? ¿Qué les dijo la servilleta a los labios?
- De cada diálogo escribimos en la pizarra la frase más graciosa.
- Al final leemos todas las frases copiadas en la pizarra.
Pescadores de mentiras - Todos hemos dicho alguna vez una mentira, ¿verdad? y no está bien engañar a los demás. Así que ¿qué os parece si pescamos todas las mentiras que podamos y las echamos a la basura?
- Escribid en papeles pequeños todas las mentiras que se os ocurran y guardarlas en esta caja.
- Las leemos entre todos y decidimos si hay que tirarlas o sólo borrar alguna cosilla.
- Acaba la sesión tirándose realmente al cubo de la basura las mentiras más gordas.
Juego enano-gigante - Dividimos el grupo en dos países: el País Enano y el País Gigante. Cada país escribe cosas de su tamaño: animales, palabras, plantas, comidas, inventos…
- Leemos los textos y proponemos unir a los países escribiendo una historia sobre una hormiga gigante o un dinosaurio enano; o leemos un cuento pequeñito y otro grandote…
Frase sin final ¿Sabéis una cosa curiosa? En mi pueblo hay un niño que cuando habla deja todas las frases a medias, sin acabar. Él dice que quiere contar tantas cosas que, con las prisas se olvida de cerrar cada frase. Aquí tenéis las últimas que me contó para que le ayudáramos a terminarlas. Cada niño toma un cartón en el que hay escrita una frase, la lee y piensa un final divertido. Lo escribe. Cuando todos terminan leen su cartón. Ejemplo: - El bombero de Sevilla .................... se durmió en una silla.
- Para comer necesito ...................... muchos dientes y un quesito.
- Los gatos con agilidad ................... limpian de ratas toda la ciudad.
Maleta sin fondo - En esta maleta mágica vamos a meter todo lo necesario para...
- Se irán diciendo lugares (ir a la playa, a esquiar...), acciones (pintar, cocinar...) y se añadirá en la pizarra lo que digan los niños. Ejemplo:
- ... todo lo necesario para................... ir al cole (cuaderno, goma, lápiz)
- Se escribe una palabra y se lee todo de nuevo: En esta maleta mágica ... un cuaderno.
- Se añade otra palabra y se repite...
¡Escucha que te toca! - Se escribe un cuento colocando cada frase en una tarjeta.
- Se da a cada niño una tarjeta procurando el animador quedarse con una frase sí y otra no en la secuencia.
- Empieza la narración: el animador lee la primera frase; el niño que tenga la segunda, la lee; el animador, la tercera...
- Se hace una pausa «para la publicidad» procediéndose a intercambiar la tarjeta con un amigo (de este modo todos tienen que volver a leer su nueva frase).
- Se sigue leyendo hasta el final.
Palabras-frase Escribimos en la pizarra M-A-N-Z-A-N-A. Inventan una frase cuyas palabras empiezan por esas letras. Ejemplo: - Miguel Alvarez nos zurró a nosotros ayer.
Veo – leo – veo - leo - Cada niño tiene una tarjeta con una definición de un objeto de la clase: Ejemplo:
- «Objeto alargado y blanco con el que se escribe.»
- «Mueble de cuatro patas sobre el que trabajamos.»
- «Objeto que llenamos de palabras y números blancos.»
- El animador va señalando cosas del aula y el niño que tenga su definición la lee en voz alta.
- Después, todos «gritan» la respuesta.
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Leo-leo adivinador - Se da a cada niño un papel con una adivinanza y otro con la solución de otro acertijo. Un niño lee su tarjeta: «Un animalito muy chiquitito que en vez de un moco es un...» (mosquito)
- El que tiene la respuesta la lee.
- Todos van leyendo su tarjeta con adivinanza y dando respuestas.
Juego del como - Se divide la clase en dos grupos.
- Uno, tendrá tarjetas con cualidades (alto, largo, blanco...).
- Otro, tendrá nombres (un camino, un enano, el sol, la leche...).
- Un niño dice: «Alto como...». El que tiene la tarjeta «una montaña» la lee.
- Variante: cada niño coloca su tarjeta en su frente y sin decir nadie nada van buscando su pareja y se agarran de su mano.
Juego de los recados - Escribimos órdenes concretas en papeles.
- Damos a cada niño un papel. Tras su lectura silenciosa, ejecutará la orden.
Verdadero-falso - Se entrega a los niños un cuento breve que han de leer en lectura silenciosa.
- Se les da después un cuestionario sobre el texto al que han de responder Verdadero/Falso.
Poemas juguete - Se presenta a los niños una pareja de palabras antónimas.
- Se les explica que vamos a jugar a inventar poemas.
- Ejemplo: SOBRE - BAJO
- Sobre la luna, una estrella. / Bajo la estrella, el mundo.
- Sobre el árbol, un pájaro. / Bajo el pájaro, un grillo.
Palabras ocultas Descubrir palabras ocultas dentro de otras palabras. Ejemplo: - palabra: ala – ala – Lara – labra
- descubrir: es – descubrir – ir
- coincidentes: incidentes – en – te – diente
Pistas divertidas - Damos pistas para buscar una palabra en cada línea de un texto.
- Procurar que sean letras coincidentes en más de una palabra, excepto una de ellas.
- Ejemplo:
| 1: | a - o | dragón | | 2: | a - a - b – u | jugaba | | 3: | 5 letras, una de ellas una «e» | nadie | Juego matemático Se designan los números por su nombre, como si fuera un jeroglífico. Ejemplo: - Tras un perro iban un carni-0 / y en pos de él, 5 pillas-3,
- 1 zapatero, 2 sas-3, / 1 chaval y 1 tapi-0...
Kepa Osoro | |